屎坑之王:异域镇魂曲

屎坑之王:异域镇魂曲

做这个游戏的人根本没指望你们喜欢,却落得一个被推上王座的下场


导言:黑岛从来没有想过要为业界带来主流的标杆神作,当所有人带着自己的“名画”,来到展会互相用最具格调的态度去体现游戏艺术时,黑岛一如既往,提着一桶粪水,泼向了这片充满扭捏造作的主流大厅。

“我知道”和“我知道”之间的差距

游戏评测里最大的陷阱之一,便是跟人家说“我玩懂了异域镇魂曲”,毕竟你以为你知道的也许是别人认为你不知道的。具体来说,一个经典的游戏之所以被人们铭记,不见得就得有一套全面而详尽的解读。当每一位玩家,每一次游玩,都能获得与他人与众不同的感受时,那它就具备了比能够被完全理解更高的价值。

对于黑岛的这一批垃圾游戏(或者脏游戏,泛指各种cult味浓厚的游戏,当然这不是很大众的称呼,无视就好),最负责任的做法不是毫无保留的安利,而是对所有有意尝试的人采取不推荐,但尽量帮助的态度。因为你不能保证他们是在停尸间怒骂,还是在神庙里奔溃。它的门槛对任何一个有RPG经验的人都算不上高,但很难相信如果不是冲着名气的话,会有多少人能在前几个小时里喜欢上它。

有时候,屎、垃圾游戏,说的是字面上的意思………

现在的人们会说,异域镇魂曲是个伟大的游戏,它有内涵,有深度,带着哲学思想与对人性的探讨。然而我会说,还好这个游戏不仅仅有哲学,否则它会是我最讨厌的RPG之一。这不是一个卖相很好的游戏,它是一个主角丑到有“味道”,满屏生涩偏门词汇,游戏性完全靠看台词和选择堆叠起来的怪东西。刚接触本作时,光是与括尔老头讨论“真实死亡”时的尴尬,就足以逼得我几近放弃,考虑着干脆躺回自己棺材里面去。


这不仅是个充满苦痛与折磨的故事,这同样是一个主流价值与感官享受的趋势下,让人难以认同的苦难之潮。

“但是低头看,你会在自己的痛苦当中找到乐趣。”

“知道”自己是一条艰苦的道路,而理解一款着重于多元意识融合的游戏,同样不是一次让人感到轻松的旅程。但是就如同色西蒙圆环有八个层面,每个人的理解与感悟不同,但每一环都能让你有所收获,即便是愚钝如我,也会被其表面的精美工艺所吸引。

每一层“色”西蒙,都会给你不一样的领悟

一个喜欢在黑魂中满地滚屎,辐射里切自己脚趾头吃,对于伟光正有着先天性抵触的玩家,也许很难在乎死亡是否真实,不在乎诸界的平衡,更特么无所谓一个人的本质是什么。但当我来到燃尸酒吧,抠下自己眼珠子,再把浸泡在马福林里不知道多久的备用品,用胶水粘回去时,就已经完全迷上这个垃圾游戏里的巅峰之作。

你能够找到大量玩家对异域的解读、感悟与赞美,我也相信每一位去体会过这款游戏的人,都能用自己独到的想法与眼光去理解并分析。所以这里不会为你赞美异域的伟大,无法帮助你深度理性地解析。

我只会尽我所能的,为你介绍为何它是一顶扣在屎尿屁堆上的王冠。

哀乐之城与位面礼赞

这里是法印城,诸界通行的众门之城,在神秘强大的痛苦女士统治下,包容着无数位面来客的城市。

这是一座充满无限可能与危机的拥挤城市

由于其采用的异度背景设定,让玩家身处的这座城市,可以
展现出许多传统DnD背景难得一见的景象。它包含的位面远超如何一款常见的奇幻故事,其中既有DnD中的世界,也涵盖了现实宗教,民间传说甚至是科幻风格的位面。而法印城便是处在这些多元宇宙的中心位面:外域,在这里每一道门窗,每一个形成拱形的建筑都可能在持有对应“钥匙”的情况下,打开通往各位面的通道。

如果说西海岸的新理诺,是后启示录风格下,展现了现实世界社会众生百态,那么对法印城的塑造,则是一座熔炼了奇幻文学与脏美学精髓的锻炉。它的内在有着对生死观念的探询,有社会万象的缩影,有老生常谈的人性两面。但它更吸引我的,是那赶集的恶魔、站街的僵尸和无数生活在这里的居民与过客。

黑岛为这个游戏,准备了RPG历史上,最混乱无序,充满险恶与无数故事的舞台,至今为止也没有一个游戏,能让你在刚踏入城市的时候,感到同等的迷茫无助与危机感。遍布在角落的匪帮小弟,把玩着匕首,随时准备捅你一刀;街边的陌生人吆喝着需要帮助,却很可能在上前询问时把手伸进你的钱包;你永远也无法确定,面前与你谈笑风生的老人,可能在下一秒便取走你(这一次)的性命……

你不知道谁会帮助你,无法明确任务目标,不了解各个NPC对你的态度,只能靠着自己的探索去理解城市的环境与内幕。

由于世界观的另类,与故事的主题,使得游戏一直包裹在未知的氛围中

人们都说黑岛是艺术家,即使我不反驳,也要坚定地说:“那也是躺在屎坑里的艺术家!”。他们既能写下优美而华丽的字句,但更擅长的,还是用文字去描述丑陋、阴暗与疯狂的事物,更要命的是,还带有一种无与伦比的诱惑力。以往我总是会对多数剧情对话感到不耐烦,然而黑岛的游戏里,很奇妙的便是你在那海量的对话与选择中,居然可以获得极大的精神快感。

比如对着黑帮老大用眼神交流
异域不像同社的辐射,或者早期的RPG一样,有一个陈诉情景的第二人称文本框,你走进一个房间,看到一位NPC,都必须主动去接触才能看到对其详细的描写。其主要原因,我想是因为每一位角色的形象描写,都需要占据大量的文字,而追求简练的陈诉框很难装下那么大的文字量。

与常识中,用强大的画面与引擎特效去描绘的城市不同,黑岛利用的,仅仅是简单的NPC移动脚本,配合他们巧妙的文本功力与人物塑造,便为我们展现出了一座生动的混乱之城。

这个故事中出场的僵尸有60%以上,都具备独一无二的形象描述,而它们很可能都是完全与剧情毫无关联的路人角色。主角与NPC的对话过程中,他们每一个动作、神态与表情,都会用文字为你详细讲述。它并非是一个文字冒险游戏,然而你在异域中所享受到文学体验,却超越了市面上任何一款以“说话”为核心的游戏。

人物的对话中,每一处细节都被描述得非常生动
当所有角色扮演游戏,都希望给你带来各种不同的环境体验时,一个几乎只有一座城市的游戏,用深厚的文字演出功力,与独特的背景设定,带来了不亚于任何出生在现代的视觉盛宴。

绿野尸踪

就像每一个激动人心的冒险开端一样,你从睡梦中被叫醒,开启了这场虚拟冒险的旅程。不太一样的是,你醒来地方的是停尸间,叫醒你的也不是公主而是飞翔的话痨骷髅头。你失了忆,丢了身份与名字,作为挽救世界来说没有什么比这种现状更好了。何况你还不忘在后背刻上字提醒“自己”该去哪。

你用最传统的开场,去面对一次最难忘的另类冒险
于是你提着别人为了远距离握手而砍下来的断肢,嘴里嚼着陈年的苍蝇脯(又)开始了冒险,当然前提是你能先忍受需要不断搭讪僵尸,并制作你的密弥尔跟班对它们抛媚眼。

我每次玩都要截这些玩意的图

事实上不同于传统的CRPG,在这样一款以多元文化融合为特色之一的游戏中,玩家能够扮演的角色实际上是固定的。你只能,也必须是无名氏,这个形象与身份有着鲜明独立特色的人物。然而当你深入游戏时,就如同故事不断提醒你的一样:你有过去,有使命与经历,然而当玩家扮演的这一位无名氏醒来时,实际上他仍旧是一张允许你自己描绘的白纸。

这一个设定让我想到了后来的《巫师》,杰洛特在电子游戏的旅程,看似作为小说的延续,但其失忆的设定,却给予玩家左右其最终人格的权力。当然,由于作品定位的不同,无名氏的行为在玩家手中,其自由度远超你对白狼的“自定义”。在异域镇魂曲中,玩家对于无名氏的“捏人”,可以说是一个贯穿了数十小时的历程。从你醒来开始,在游戏中的言行与探索,实际上都将构建起这一个由你代言的无名氏的人格。

巫师1的杰洛特在某些方面似乎也受到了无名氏的影响
玩家对无名氏的塑造主要体现在两个方面:DnD的九宫格阵营,以及残留在诸位面中过去的记忆。前者主要体现于玩家在游戏流程中的言行举止,而后者则是对于剧情、任务与角色对话的深入程度。

庞大的对话选择中,对你人物影响最大的,便是你所说的话的动机。当NPC对无名氏做出种种要求时,相比于你在当下所做的口头承诺,你选择的这句话背后的动机才是真正影响人物阵营的因素。你可以立下毒誓,可以做成未来并不确定的承诺,但相同的话语下,NPC们并不能分辨你的真假,只有玩家自己才能明白自己所说的话里蕴含的份量。

为了找回身份与记忆,无名氏不得不去面对自己过去所留下的后果,而在游戏中也对此有着非常深刻的描写:是承担下过往的悔恨与责任,还是抛弃一切,为现下的自我争取不同的命运。在旅程中遇到的许多NPC,都可能是过去认识的人,或是仇敌,或是有所亏欠。而他们很可能再一次见到无名氏时,刻意隐瞒着真相,只有当你能够在对话中发现漏洞,或者找回部分记忆才能令其吐露真言。

别在意金币…………..

这种对于剧情的层层解刨,再配合着人物塑造于玩家自己手中完善的体验,其成就感将会在中后期开始彻底爆发。当你发现当初一句不经意的话语,一次谎言或者真誓,对人物的因果与个性造成巨大影响时,它的冲击力将远远超过任何不断用系统或信息栏提醒你的做法。这种将主角的形象塑造融入在游戏流程中,将故事主线,同伴剧情发展,NPC性格刻画甚至是世界观解答中的做法,其胆量与远见即便在电子游戏发展了数十年的现在都难得一见。

当一个亡灵申述着你完全不记得的罪状时,你是否能够坦言承担起自己一无所知的罪孽?

两口大棺材

正如之前所诉,法印城是一座凝聚了多个位面的城市,在这里不仅体现了“高魔”背景下所能体现的光怪陆离,更重要的你能在这里找到许多或是认同,或是值得思考的事物。

城里面的派系林立,许多大大小小的组织占据着自己的地盘,或者在各地安插着眼线,而来自于各位面、或者是出于某种目的,或者是无意穿越来的旅客们也遍布于城市各地。在游戏中,你多多少少会与他们打交道,并无可避免地接触到这些人,或组织所树立的价值观与原则。而其中的部分人,还带着对自身,或是其所处教派宗旨的疑问。而在与他们的探讨中,你也很可能会令自己所面对的许多标准与观点产生改变。

信奉“你们已经死了”的清除者(万尸教)
在所有电子游戏的互动中,绝大多数情况下,势必是由玩家对游戏中产生影响,并左右着世界的进程。而异域的特别之处,便是几乎每个人都会感受到的,在不断对这个世界进行了解,并如同过往那样对故事造成影响那样,被游戏中的点点滴滴所影响并获得改变。

与辐射类似,它在游戏中展现的自由,并非地图的辽阔,与丰富的可收集内容,而是对于玩家自身行为与思维上的开放。但与辐射能够玩法与叙事同时融合与游戏性里面不同,它更多乐趣还是体现于玩家最为故事人物时,用自己的决策与观念去影响整个剧情发展。

“放”和“杀”,在这个游戏中会延伸出多种不同的概念

虽然是以《博德之门》闻名的引擎开发,但本作在玩法上仍旧保留着更多黑岛的特色:任务通过玩家的对话情报、能力检定与行为来决定变数。在与数个NPC的对话过程中,看似不经意的一句台词,很可能是接下来解决难题的关键性线索;属性在任务中的影响力比起人物战斗力,更影响着许多对话选项的成功率与连锁反应。这些在任务设计上始终充满着黑岛一贯的特色 —— 你永远也无法确定,自己的一言一行将会造成多么巨大的蝴蝶效应。

在流程中,你将有机会加入几个组织,他们都有这极具代表性的教派主旨。但有意思的是,每一个组织看上去说得头头是道,好像都有自己一套对世界与自我之类独到观点。然而他们自己内部有着大量因为教旨而产生自我怀疑的成员,而其贯彻的做法也都相当不靠谱。

这个游戏充满了灰暗与苦痛,主线故事与环境也颇为阴暗,然而它仍旧是黑岛的产物。与所有经由这些人之手诞生的作品一样,他们从来不想做一个主流价值观下的艺术品,而是提着自己满满一桶污垢不堪的恶趣味,泼向那些传统的文艺经典。

### 法印城之狼或不可复制的杰作

当人们着眼于用封闭式的流程环境、缺乏变数与参与性的故事弹性,将电子游戏的剧情演出限制在一个易控的范围内时。黑岛这群人用他们一贯的叛逆,告诉我们,无论是遵循明朗路线,完全按预定可能发展,或是毫无逻辑性,将主角人格完全打乱,你都能在他们的游戏中获得极致的剧情体验。

异域镇魂曲证明了,仅仅是依靠文字作为主要的表现形式,电子游戏仍旧可以用互动这一形式,去展现出传统文学载体永远无法跨越的障碍。它不需要写实的画面与的演出效果,而是将所有的游戏主要元素都融合进自己的故事当中,用深厚的剧本与特立独行的游戏设计,讲述了(不止)一个了不起的故事。

让人感到敬佩的,是异域的世界中,随着无名氏的旅程所展现的独特韵味。它无时无刻带着一脸坏笑,恶意地嘲讽着传统文学作品。它告诉我们,即便舞台上的演员不是帅哥美女,也能上演一场触动人心的爱情故事。善恶的概念在这个世界中显得如此模糊,每个角色都犹如富有灵魂一般,在你的心中留下难以磨灭的印记。

欧美RPG的人物设计更注重内在的塑造与人物背景的雕琢
无论是NPC对玩家“我有一个问题”的吐槽,还是主角同化自己过去记忆(或零件)的描述都充满了恶趣味。当你看到游戏中所有妓女都是千人一面,却花费了数百字去描写路边僵尸的样貌时,便再也不会对怀孕的后巷与用自己血肉做成的笔记本感到惊奇。

异域镇魂曲,它不是一个主流价值观念下的优秀作品,它甚至对于玩家还是制作人,都是一次艰辛的考验。与其说直到如今也难以有游戏能够超越,不如说复制异域对于任何一方丢算不上好事。

它就如同沉默王座上的亡灵之主,是电子游戏领域无上的荣耀与前进方向。然而很少人发现到它的孤独与无奈,它无法走下王座,只能永远困在上面,看着一切走向未知的可能。


上面那个是说得好听的,个人看法是 —— 黑岛打造了一顶CRPG的王冠,然后把它扣在了一堆无人敢接近的粪堆上面。它就在那里,向所有人展现着自己无上荣光与美丽,然而从未有人敢于取下,而所有愿意欣赏它美丽的人,还得一边忍受着难以言表的恶臭。


所以我还是更喜欢辐射!
*转自机核网

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